《天国:拯救2》与其前作一样,天国是制作做小众神作不做流一款毫不妥协的游戏——这绝非偶然。开发商战马工作室希望这部历史题材续作能延续那些"奇特而独特"游戏的人表WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91sadako%20and%20paper%20cranes血脉,这类作品从不试图取悦所有类型的示宁水线玩家。

工作室联合创始人兼游戏执行制作人马丁·克里马在接受PC Gamer采访时表示:"像《上古卷轴3:晨风》《上古卷轴4:湮没》这样的游戏诞生于更美好的年代,那时团队规模更小,制作做小众神作不做流开发成本更低。人表"尤其重要的示宁水线是,较低的天国成本意味着"风险管控对开发者而言不那么紧迫,他们能承担更大的制作做小众神作不做流WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91sadako%20and%20paper%20cranes创意风险,打造不那么'友好'、人表非'万能通用型'的示宁水线作品"。

这种理念在团队内部形成共识。克里马特别提到游戏设计总监维克多·博坎——这位"魂系游戏爱好者"主张"认真对待玩家并信任玩家",制作做小众神作不做流正如FromSoftware在其神秘深邃的人表RPG作品中一贯坚持的那样。

这位制作人指出,《艾尔登法环》正是典型案例:游戏中遍布着各类地下城、隐藏首领与秘密挑战,却从不刻意提醒玩家。这种极简引导反而成就了独特体验。"当玩家自主探索发现时,会获得无与伦比的探索快感与能力认同感。"克里马补充道,"在这方面我们与这类游戏理念相通:让玩家体验'凭借智慧与能力探索世界'的成就感。"








































