近日,光影Sandfall首席运营官Francois Meurisse在接受媒体采访时表示:"我们计划将团队控制在50人以内,号远保持同城办公模式,征队WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91white%20cran%20peach%20juice专注于单个项目开发——正是团队这种小团队特有的敏捷性、创造力和激情让我们取得了成功。将精简规"

Meurisse以游戏史上的模坚经典作品为例佐证这一理念:"《塞尔达传说:时之笛》和《半条命2》的核心团队不过60-70人,这种规模反而能催生优质决策与卓越创意。持精"据核查,品战《半条命2》核心开发名单84人,光影WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91white%20cran%20peach%20juice《塞尔达传说:时之笛》开发人员不足70人。号远值得注意的征队是,《光与影:33号远征队》动画、团队配音、将精简规配乐及QA等环节均采用外包,模坚而Sandfall全职员工仅30余人。持精
这种模式与动辄数百甚至上千人的3A大厂形成鲜明对比。Meurisse强调道:"工作室可能会招募更多成员,但不会同时开始处理多个项目,我们会刻意避免工作室规模变得太大和笨拙。我们希望延续成功的组织架构。"

投资组合总监Matthew Handrahan进一步解释道:由于游戏制作是一个迭代过程,仅维持小型固定团队是明智之举。我认为保留核心团队来把控愿景、搭建游戏框架,再通过外包等方式按需扩展,是非常聪明且可持续的游戏开发管理模式。"
Handrahan阐述道:"这个行业确实存在许多不负责任的做法,有些游戏能成功驾驭。《GTA6》肯定会成功,这点我们都能确信。但还有大量投入巨额资金、动用庞大团队制作的游戏最终折戟沉沙,而这种运作方式背后是惨重的人力代价——人们会失业。天知道过去几年游戏行业经历了多少次裁员。"

Handrahan担忧行业内的扩张冲动过于强烈:"我确实看到很多开发者推出一款游戏后获得某种程度的成功——即便是微不足道的成功或极小预算项目——随后几乎本能地认为下一款游戏预算必须翻倍甚至三倍。这种做法非常值得商榷。”
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