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Rebellion开发的原陨开放世界射击游戏《原子陨落》于3月发售,同期面临激烈竞争——不仅与Hazelight的落想合作热门游戏《双影奇境》同月推出,还比广受欢迎的续作先获%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91jump%20rope%20aerobic《刺客信条:影》晚一周上市。但据Rebellion首席执行官杰森·金斯利透露,但需得开这并未阻止《原子陨落》取得属于自己的发资成功。事实上,原陨这款游戏表现极佳,落想金斯利正考虑将其打造成一个系列。续作先获
在接受采访时,但需得开金斯利被问及他和Rebellion首席技术官克里斯·金斯利是发资否精准把握了包括《原子陨落》在内的项目规模。他回应道:“我不认为我们完全做对了。原陨%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91jump%20rope%20aerobic我和克里斯想做的落想一件事是复制成功。所以我们想推出更多《狙击精英》《僵尸部队》《奇异小队》的续作先获作品。”
金斯利补充道:“现在看来,但需得开我们也想做更多《原子陨落》的发资内容。”
尽管金斯利没有透露《原子陨落》的具体销售数据,但我们知道截至4月中旬,该游戏已吸引200万玩家。他表示,游戏的成功超出了Rebellion的预期:“实际上,我们的表现比中等预期好很多。当市场部门反馈说‘没错,我们低估了游戏的潜力’时,这种感觉很棒。”
金斯利认为,《原子陨落》成功的关键因素之一是登陆了微软的Game Pass服务。部分原因在于该平台提升了游戏的曝光度,并得到了微软的支持:“他们将自己的技术和规模应用于我们的小项目,这对双方都非常有利——他们获得了不错的收益,我们也从中受益。”
此外,通过Game Pass发布游戏还能提供一定的财务保障。金斯利补充道:“具体细节不便透露,但无论销量如何,他们都会保证你获得一定水平的收入。”
尽管《原子陨落》的表现超出Rebellion的预期,但推出续作更多是务实考量,而非单纯的意愿问题。“我们能找到资源来开发续作吗?我不知道。我们的理念一直是,三分之二的项目为续作,三分之一为拓展边界的新IP。”
但拓展边界成本高昂,金斯利表示,任何此类尝试都必须符合Rebellion的预算管理策略及其作为中型游戏开发商的定位:“我们并非刻意局限于中型规模,但这是我们能够且成功驾驭的领域。我们实在负担不起2亿美元的游戏开发成本——我们根本没有这么多资金。”
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Rebellion开发的原陨开放世界射击游戏《原子陨落》于3月发售,同期面临激烈竞争——不仅与Hazelight的落想合作热门游戏《双影奇境》同月推出,还比广受欢迎的续作先获%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91jump%20rope%20aerobic《刺客信条:影》晚一周上市。但据Rebellion首席执行官杰森·金斯利透露,但需得开这并未阻止《原子陨落》取得属于自己的发资成功。事实上,原陨这款游戏表现极佳,落想金斯利正考虑将其打造成一个系列。续作先获
在接受采访时,但需得开金斯利被问及他和Rebellion首席技术官克里斯·金斯利是发资否精准把握了包括《原子陨落》在内的项目规模。他回应道:“我不认为我们完全做对了。原陨%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91jump%20rope%20aerobic我和克里斯想做的落想一件事是复制成功。所以我们想推出更多《狙击精英》《僵尸部队》《奇异小队》的续作先获作品。”
金斯利补充道:“现在看来,但需得开我们也想做更多《原子陨落》的发资内容。”
尽管金斯利没有透露《原子陨落》的具体销售数据,但我们知道截至4月中旬,该游戏已吸引200万玩家。他表示,游戏的成功超出了Rebellion的预期:“实际上,我们的表现比中等预期好很多。当市场部门反馈说‘没错,我们低估了游戏的潜力’时,这种感觉很棒。”
金斯利认为,《原子陨落》成功的关键因素之一是登陆了微软的Game Pass服务。部分原因在于该平台提升了游戏的曝光度,并得到了微软的支持:“他们将自己的技术和规模应用于我们的小项目,这对双方都非常有利——他们获得了不错的收益,我们也从中受益。”
此外,通过Game Pass发布游戏还能提供一定的财务保障。金斯利补充道:“具体细节不便透露,但无论销量如何,他们都会保证你获得一定水平的收入。”
尽管《原子陨落》的表现超出Rebellion的预期,但推出续作更多是务实考量,而非单纯的意愿问题。“我们能找到资源来开发续作吗?我不知道。我们的理念一直是,三分之二的项目为续作,三分之一为拓展边界的新IP。”
但拓展边界成本高昂,金斯利表示,任何此类尝试都必须符合Rebellion的预算管理策略及其作为中型游戏开发商的定位:“我们并非刻意局限于中型规模,但这是我们能够且成功驾驭的领域。我们实在负担不起2亿美元的游戏开发成本——我们根本没有这么多资金。”